Дэвид Хэддад (David Haddad), президент игрового отделения Warner Bros. Interactive Entertainment, в интервью для VentureBeat на прошедшей неделю назад выставке E3 2016 рассказал о планах своей компании на будущее:
— Вы одна из тех компаний, у которой нет своей пресс-конференции. Как вы решаете, где показывать различные проекты?
— Нас интересует масштаб. Мы следим за теми, кто проводит значимые пресс-конференции, крупными издателями — им это позволяет масштаб. Я верю, что это может стать и нашим будущим. В этом же году смысла не было.— Как вы сейчас принимаете решения о поддержке тех или иных новых консолей? Microsoft уже объявила о своих. Nintendo на подходе.
— У нас прекрасные отношения со всеми производителями консолей. Нам кажется, мы играем роль в жизни каждой из них. Касаемо того, что я увидел во время объявлений на выставке — я весьма оптимистичен в плане жизненного цикла консолей, игроков, которые проводят за ними время, находя хорошие игры, и издателей, благодаря этому способных окупить растующие вложения. Мы постоянно находимся в поисках перспектив, а сама их поддержка не вызывает у нас вопросов.— Складывается ощущение, что вы делаете паузы между крупными играми? Или вы считаете, что работаете без остановок?
— Моя команда могла бы сказать, что без остановок. Но есть одна важная деталь, которая, возможно, отличает нас от других издателей — мы не стремимся к цикличному выпуску игр. У нас другая позиция на этот счёт. Мы не выпускаем каждый год игры серий Arkham или Mortal Kombat.Что мы делаем и что принесло нам большой успех в первой половине этого года — подход к Mortal Kombat. Она вошла в десятку самых продаваемых игр прошлого года. Мы добавляли новые дополнения. Мы взаимодействовали с игроками. Мы продолжаем добавлять новых персонажей и специальные предложения в цифром и физическом форматах. У нас есть мобильная игра в среднем с миллионом активных пользователей ежедневно.
Вместо выпуска игр Mortal Kombat каждый год мы решили увеличить жизненный цикл каждой насколько это возможно и оправдано, а также не выпускать новые игры до тех пор, пока не убедимся в их готовности. Мы много об этом говорили в прошлом году. Мы считаем, поскольку понятие «крупный» продолжает увеличиваться, поскольку игроки имеют меньше выбора и дольше играют в игры, то их гораздо больше волнует качество, играбельность и продолжительность, чем когда бы то ни было. И для пребывания в десятке лучших мы усердно работаем.