07.07.2012: 05:15

Рассказ Эда Буна о создании Injustice и мыслях о MK

  Сайт TRMK опубликовал эксклюзивное интервью Эда Буна, которое выгодно отличается от многих других интересными вопросами об играх Mortal Kombat и новом проекте Injustice: Gods Among Us:

Об идее Injustice:

  Мы уже около года работали над Mortal Kombat (2011) перед переходом к Warner Bros.. Об идее Injustice заговорили практически сразу после этого. Непосредственная работа над игрой и создание материалов начались несколько позже.
  Warner Bros были довольны успехом MK vs. DC Universe, но у нас не было желания делать продолжение этого проекта: нам кажется, что поклонники MK ожидают одного, поклонники DC другого, и эти ожидания зачастую конфликтуют друг с другом. Иногда невозможно удовлетворить обе стороны.

  Всегда приятно заняться чем-то новым, чем-то другим. Нам бы не хотелось выпускать Mortal Kombat каждый год и перенасытить игроков. Нам приятна мысль о том, что мы сейчас начинаем новую игровую серию, а к MK вернёмся позже с абсолютно свежими идеями.

О персонажах:

  Здесь несколько нюансов: во-первых, теперь мы не забываем о возможности загружаемых дополнений, во-вторых, мы будем постепенно выдавать информацию о персонажах и дополнительных режимах игры в предстоящие месяцы. Думаю, количество бойцов в Injustice будет сравнимо с набором последней игры MK.

  Главным критерием при выборе персонажей для игры было желание разнообразия с точки зрения размера, возможностей и уникальных способностей. Думаю, Супермен и Бэтмен являются полярными в данном списке. Равно как Соломон Гранди и Харли Куин — первые являются представителями мощных бойцов. Нам хотелось иметь 3 мощных бойца и 3 техничных бойца для оценки возможностей такого противостояния в игре.

  Мы планируем включить в игру не только «тяжёлую артиллерию» DC, но и охватить нескольких менее популярных персонажей. И, например, если бы мы задействовали Аквамена (но мы ещё не знаем), то постарались бы представить его в каком-то новом образе.

О сюжете:

  Джастин Грэй (Justin Gray) и Джимми Палмиотти (Jimmy Palmiotti) прекрасны. Они чётко представляют себе поведение своих персонажей в определённой ситуации. Мы работаем вместе уже так давно, что они даже в каком-то смысле заочно помогают нам с описанием поведения наших персонажей: как бы Супермен или Чудо-Женщина поступили при таком-то раскладе. Но стоит отметить, что сюжет Injustice был в основном написан нашими сценаристами из студии NetherRealm.

  Любопытно, что «сюжетный режим» в стиле интерактивного фильма с возможностью проведения боёв был впервые реализован в MK vs. DC Universe. В игре Mortal Kombat, выпущенной в прошлом году, мы расширили идею. Мы и теперь планируем проработанный режим сюжета, что особенно занимательно с персонажами DC — прекрасная возможность рассказать историю. Что же касается формата и реализации данной идеи в этот раз — об этом мы расскажем несколько позже. Но отмечу, что мы были более чем счастливы от реакции на нашу идею в Mortal Kombat.

О графическом сравнении с MK(2011):

  В Mortal Kombat (2011) мы добавили множество нюансов, предназначенных для участников игровых турниров, которые обычные игроки даже не заметят или не используют, а профессионалы наоборот будут вычислять скорость, делать паузы, прерывания и придумывать другие стратегии. Мы хотим в Injustice ещё сильнее расшириться в этом направлении. Мы хотим видеть игру в качестве турнирной дисциплины, например, на EVO. Одновременно с этим проект будет привлекать обычных игроков, которые может быть и в файтинги не играют. Одним словом, хочется сохранить доступность, которая всегда была визитной карточкой MK, но и иметь ряд расширений.

  Система повреждения персонажей присутствует. И, да, бойцы теперь носят броню, но не все. Например, Соломон Гранди или Харли Куин её не имеют. Персонажей, которые обычно носят простые лёгкие костюмы, мы хотим сделать интереснее с визуальной точки зрения, добавив подробностей костюмам или некое подобие брони. Сделать более современными.

  Элемент, который имеется в Injustice и отсутствовал в Mortal Kombat (2011) — система разделения арены на несколько областей с перелётами между ними сквозь препятствия и приземлениями на собственную голову — всё это безумие занимает много памяти. Также в игре присутствуют масштабные Супердвижения, когда Флэш обегает Землю и Супермен выбивает кого-то в космос — всё это требует ресурсов, которые раньше использовались для добиваний.

Об игровом процессе:

  Каждый персонаж имеет несколько специальных приёмов и по одной уникальной разрушительной суператаке, которая является в некотором роде альтернативой X-Ray.

О сетевых боях и дополнениях:

  Ещё при разработке Mortal Kombat (2011) мы постоянно улучшали сетевой код. И мы стремимся в каждой новой игре улучшать сетевые режимы. В Mortal Kombat (2011) у нас также возникали проблемы с дополнительными персонажами: вы загружали, например, Фредди Крюгера, а если ваш оппонент данного бойца не имел, то вы не могли играть друг с другом — решаем подобные сложности совместимости. У нас нет никакого желания идти по пути изначального добавления дополнений на диск, т.к. это встречает протест со стороны игроков. Мы стараемся разработать возможность совместимости со всеми пользователями. Надеемся продемонстрировать вам результаты.

  Также Эд Бун сообщил, что, несмотря на кардинальные отличия схемы управления Injustice от варианта Mortal Kombat, аркадные джойстики MK будут скорее всего совместимы с игрой благодаря возможности перенастройки управления.
  Вопрос о выпуске демо-версии остался без чёткого ответа — решение пока не принято, данную тему ещё предстоит обсудить.


                  Рубрика: Статьи

MK-сервер ©2003-2024

Все оригинальные названия принадлежат их законным владельцам.
Администрация не несёт ответственности за сообщения пользователей.
При цитировании любого материала ссылка на сайт или автора обязательна!